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2023년을 돌아보며 - 멘토의 목표 찾기

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 어느덧 2023년이 다 지나가면서 올 해 한해를 되돌아보게 되었습니다. 올 한 해는 기구한 운명(?)을 가지고 살아가고 있다고 생각하게되는 한 해 였습니다. 한 해 얻었던 것을 놓치지 않고 앞으로 더 많은 것들을 얻기위해서 정리해 보았습니다. 멘토로 성장하기 정리를 해보자면 한 해동안 많은 고민과 시행착오를 겪었던 멘토로 성장하기가 가장먼저 떠오릅니다. 비슷한 직종들은 많지만 실제 이야기를 해보면 다 다른 느낌의 멘토. 작년에 처음으로 멘토가 되어서 많은 시행착오를 겪었고 올해는 좀 더 방향을 잡은 느낌을 받았습니다. 저는 iOS개발자였기 때문에 멘티들에게는 사수와 같은 느낌으로 작년을 보냈다면 올해는 테크 멘토가 해야할 역할과 길러야 할 역량들을 확인하면서 보냈습니다. 가장먼저 역할은 길잡이와 조력자 입니다. 멘토가 가진 속성중에 하나는 교육자가 있습니다. 그래서 처음에는 내가 학습한대로 사람들을 학습하도록 했다면 지금은 그들이 필요한 학습이 무엇인지를 보게 되었습니다. 왜냐하면 멘티의 인생은 멘티 스스로가 만들어 걸어가야 그 의미가 있음을 알게되었기 때문입니다. 멘토가 정답이라고 그리고 세상이 올바른 길이라고 했던 길 이어도 결국에 멘티 스스로가 걸어가고자 하는 길이 아니라면 언제든지 후회하고 방향마저 바꿀 수 있습니다. 바뀐 질문들을 나열해보자면 다음과 같습니다. 이런 것들을 알고있고 이정도를 만들 수 있으면 개발자가 될 수 있습니다. 라는 이야기를 했었다면 지금은 개발이 언제 재미있는지 그리고 개발자가 되고 싶다고 생각하는 이유가 무엇인지를 물어봅니다. 또한 본인이 왜 아직 개발자가 아니라고 생각하는지 어떤 것들을 할 수 있을 정도면 개발자라고 생각하는지 그리고 그 정도 수준을 달성하기 위해서는 무엇을 공부하고 싶은지 물어보게 되었습니다. 많은 사람들이 이 순서대로 이것도 공부해야한다고 하는 것들을 공부하는게 즐거우면 그리고 가능하면 다행입니다. 하지만 사람에 따라서는 공부하기 너무 힘들고 심지

아무것도 모르는 사람은 어디서 부터 시작하면 좋을까요?

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 개발을 처음 시작한 사람에게 공감하기에 저는 너무 많은 개발을 했습니다. 그래서 개발을 처음 배우시는 분들을 다시 개발을 가르쳐드리면서 시작할 때 초심자가 어떤 어려움을 겪는지 배워서 정리 해 보았습니다. 정리를 해 보자면, 개발을 처음 시작하시는 분들이 iOS 개발을 시작하는데에는 크게 3가지가 없어서 시작을 하지 못했습니다. 프로그래밍적 사고 기초 문법지식 UI를 그리는 방방법 중요한 포인트는, 개발을 처음 배우는 사람은 본인이 위의 것 중 어떤 것을 몰라서 개발을 못 하고있는지 알지 못합니다. 이 글을 읽고 그 빈 부분을 알아갔으면 좋겠습니다. 혹시나 제가 놓치고 있는 부분이 있다면 알려주세요! 빈 부분에 채워서 정리해 놓겠습니다 🙂 프로그래밍적 사고 프로그래밍적 사고의 정의를 찾아보면 “ 문제를 정의하고 그에 대한 답을 기술하는 것이 포함된 사고 과정 일체 ”라고 나옵니다. 우리가 마주하고 있는 현상에서 문제를 정의해놓고 그 문제를 해결하기 위한 방법을 찾아내면 일련의 순서가 있는 것을 발견할 수 있습니다. 이 순서로 문제를 해결하면 되겠다라는 생각이 든 시점에 우리는 순서도라는 것을 그려야 합니다. 순서도를 단계별로 그리면서 로직을 짜게 됩니다. 순서도를 짜는 훈련이 되어있지 않으면 개발을 할 수 없습니다. 왜냐하면 프로그램을 만들려면 로직,즉 순서도가 존재해야하는데, 이 로직을 만들 힘이 없으면 진행이 불가능하기 때문입니다. 문제는 이러한 상황에 처해있는 사람이 있다면, 스스로가 어떤 점이 부분이 부족한지 모르는 상태일 확률이 높고 무작정 개발을 시작하면서 지루함이나 괴로움을 느끼고 있을 확률도 높습니다. 자연스럼게 힘든 경험을 하고 개발을 그만두게 될 것 입니다. 희망적인 소식은 프로그래밍적 사고를 할 수 있는지 없는지 아는 방법은 매우 쉽습니다. 우리 주변에 있는 기계를 하나 떠 올리고 종이에 그 기계가 돌아가는 로직을 그리고 실제 내가 사용자가 되어서 문제없게 사용할 수 있는

계속해서 성장하는 개발자가 되는 방법 - 동기편

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 우리는 목표를 가지고 살고 있습니다. 그리고 대부분의 나의 시간과 노력은 이 목표를 달성하기 위해 사용합니다. 앞으로 나아가고 더 나은 미래를 바라보면서 움직이는 것은 너무나 자연스러운 모습입니다. 그리고 시간이 지나면 더 잘 해질 것이라는 기대도 하고 있죠. 개발을 잘해지는 미래에 도달하려면 학습하고 연습할 에너지와 시간이 필요합니다. 즉 동기가 필요하다는 뜻 입니다. 동기의 정의를 살펴보면 행동하게 만드는 힘입니다. 더 자세하게 적보자면 “동기는 행동을 시작하게 만들고 방향을 설정하며 행동을 유지하게 만드는 힘” 입니다. 그러므로 내가 목표하는 바를 이루기 위해서는 에너지가 필요하고 그 에너지의 정체는 동기였던 것 이죠. 그리고 이 동기에는 2종류가 있습니다. 바로 외적동기와 내적동기 입니다. 내적동기와 외적동기 내적동기란 내가 하는 활동이 즐겁기 때문에 행동하게 만드는 능동적인 힘입니다. 보상이 주어지지 않아도 내가 즐거워서 하도록 만드는 힘입니다. 예를 들면 책임감, 성취감, 보람, 재미와 같은 것들이 있습니다. 행동과 활동 자체에 만족감이 있기 때문에 여러 방면으로 관심을 가지게 됩니다. 그렇기 때문에 활동에 지속해서 관심을 가지고 오랜 시간 유지할 수 있는 모습을 그리게 됩니다. 활동을 하면서 겪는 경험과 배움 자체가 의미가 있고 재미를 느끼며 새로운 동기를 찾아냅니다. 개발을 하는데 내적동기가 있다면 이 코드는 왜 이렇게 동작하는 걸까? 라는 호기심이 생기거나 다른 방법으로 문제를 해결할 수는 없을까? 내가 드디어 이 문제를 풀었어와 같은 성취감 재미를 느끼고 있을 것 입니다. 이와는 반대인 외적동기입니다. 활동의 즐거움과는 별개로 활동의 결과로 따라오는 것들이 주는 즐거움 때문에 활동을 하도록 만드는 힘입니다. 보상에 따라 발생하기 때문에 수동적인 힘입니다. 예를 들면 결과에 따른 보상받기 혹은 벌을 피하기 위한 것들이 있습니다. 외적동기는 외부에서 주어지기 때문에 언제든지 사라질 수