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2023년을 돌아보며 - 멘토의 목표 찾기

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 어느덧 2023년이 다 지나가면서 올 해 한해를 되돌아보게 되었습니다. 올 한 해는 기구한 운명(?)을 가지고 살아가고 있다고 생각하게되는 한 해 였습니다. 한 해 얻었던 것을 놓치지 않고 앞으로 더 많은 것들을 얻기위해서 정리해 보았습니다. 멘토로 성장하기 정리를 해보자면 한 해동안 많은 고민과 시행착오를 겪었던 멘토로 성장하기가 가장먼저 떠오릅니다. 비슷한 직종들은 많지만 실제 이야기를 해보면 다 다른 느낌의 멘토. 작년에 처음으로 멘토가 되어서 많은 시행착오를 겪었고 올해는 좀 더 방향을 잡은 느낌을 받았습니다. 저는 iOS개발자였기 때문에 멘티들에게는 사수와 같은 느낌으로 작년을 보냈다면 올해는 테크 멘토가 해야할 역할과 길러야 할 역량들을 확인하면서 보냈습니다. 가장먼저 역할은 길잡이와 조력자 입니다. 멘토가 가진 속성중에 하나는 교육자가 있습니다. 그래서 처음에는 내가 학습한대로 사람들을 학습하도록 했다면 지금은 그들이 필요한 학습이 무엇인지를 보게 되었습니다. 왜냐하면 멘티의 인생은 멘티 스스로가 만들어 걸어가야 그 의미가 있음을 알게되었기 때문입니다. 멘토가 정답이라고 그리고 세상이 올바른 길이라고 했던 길 이어도 결국에 멘티 스스로가 걸어가고자 하는 길이 아니라면 언제든지 후회하고 방향마저 바꿀 수 있습니다. 바뀐 질문들을 나열해보자면 다음과 같습니다. 이런 것들을 알고있고 이정도를 만들 수 있으면 개발자가 될 수 있습니다. 라는 이야기를 했었다면 지금은 개발이 언제 재미있는지 그리고 개발자가 되고 싶다고 생각하는 이유가 무엇인지를 물어봅니다. 또한 본인이 왜 아직 개발자가 아니라고 생각하는지 어떤 것들을 할 수 있을 정도면 개발자라고 생각하는지 그리고 그 정도 수준을 달성하기 위해서는 무엇을 공부하고 싶은지 물어보게 되었습니다. 많은 사람들이 이 순서대로 이것도 공부해야한다고 하는 것들을 공부하는게 즐거우면 그리고 가능하면 다행입니다. 하지만 사람에 따라서는 공부하기 너무 힘들고 심지

아무것도 모르는 사람은 어디서 부터 시작하면 좋을까요?

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 개발을 처음 시작한 사람에게 공감하기에 저는 너무 많은 개발을 했습니다. 그래서 개발을 처음 배우시는 분들을 다시 개발을 가르쳐드리면서 시작할 때 초심자가 어떤 어려움을 겪는지 배워서 정리 해 보았습니다. 정리를 해 보자면, 개발을 처음 시작하시는 분들이 iOS 개발을 시작하는데에는 크게 3가지가 없어서 시작을 하지 못했습니다. 프로그래밍적 사고 기초 문법지식 UI를 그리는 방방법 중요한 포인트는, 개발을 처음 배우는 사람은 본인이 위의 것 중 어떤 것을 몰라서 개발을 못 하고있는지 알지 못합니다. 이 글을 읽고 그 빈 부분을 알아갔으면 좋겠습니다. 혹시나 제가 놓치고 있는 부분이 있다면 알려주세요! 빈 부분에 채워서 정리해 놓겠습니다 🙂 프로그래밍적 사고 프로그래밍적 사고의 정의를 찾아보면 “ 문제를 정의하고 그에 대한 답을 기술하는 것이 포함된 사고 과정 일체 ”라고 나옵니다. 우리가 마주하고 있는 현상에서 문제를 정의해놓고 그 문제를 해결하기 위한 방법을 찾아내면 일련의 순서가 있는 것을 발견할 수 있습니다. 이 순서로 문제를 해결하면 되겠다라는 생각이 든 시점에 우리는 순서도라는 것을 그려야 합니다. 순서도를 단계별로 그리면서 로직을 짜게 됩니다. 순서도를 짜는 훈련이 되어있지 않으면 개발을 할 수 없습니다. 왜냐하면 프로그램을 만들려면 로직,즉 순서도가 존재해야하는데, 이 로직을 만들 힘이 없으면 진행이 불가능하기 때문입니다. 문제는 이러한 상황에 처해있는 사람이 있다면, 스스로가 어떤 점이 부분이 부족한지 모르는 상태일 확률이 높고 무작정 개발을 시작하면서 지루함이나 괴로움을 느끼고 있을 확률도 높습니다. 자연스럼게 힘든 경험을 하고 개발을 그만두게 될 것 입니다. 희망적인 소식은 프로그래밍적 사고를 할 수 있는지 없는지 아는 방법은 매우 쉽습니다. 우리 주변에 있는 기계를 하나 떠 올리고 종이에 그 기계가 돌아가는 로직을 그리고 실제 내가 사용자가 되어서 문제없게 사용할 수 있는

계속해서 성장하는 개발자가 되는 방법 - 동기편

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 우리는 목표를 가지고 살고 있습니다. 그리고 대부분의 나의 시간과 노력은 이 목표를 달성하기 위해 사용합니다. 앞으로 나아가고 더 나은 미래를 바라보면서 움직이는 것은 너무나 자연스러운 모습입니다. 그리고 시간이 지나면 더 잘 해질 것이라는 기대도 하고 있죠. 개발을 잘해지는 미래에 도달하려면 학습하고 연습할 에너지와 시간이 필요합니다. 즉 동기가 필요하다는 뜻 입니다. 동기의 정의를 살펴보면 행동하게 만드는 힘입니다. 더 자세하게 적보자면 “동기는 행동을 시작하게 만들고 방향을 설정하며 행동을 유지하게 만드는 힘” 입니다. 그러므로 내가 목표하는 바를 이루기 위해서는 에너지가 필요하고 그 에너지의 정체는 동기였던 것 이죠. 그리고 이 동기에는 2종류가 있습니다. 바로 외적동기와 내적동기 입니다. 내적동기와 외적동기 내적동기란 내가 하는 활동이 즐겁기 때문에 행동하게 만드는 능동적인 힘입니다. 보상이 주어지지 않아도 내가 즐거워서 하도록 만드는 힘입니다. 예를 들면 책임감, 성취감, 보람, 재미와 같은 것들이 있습니다. 행동과 활동 자체에 만족감이 있기 때문에 여러 방면으로 관심을 가지게 됩니다. 그렇기 때문에 활동에 지속해서 관심을 가지고 오랜 시간 유지할 수 있는 모습을 그리게 됩니다. 활동을 하면서 겪는 경험과 배움 자체가 의미가 있고 재미를 느끼며 새로운 동기를 찾아냅니다. 개발을 하는데 내적동기가 있다면 이 코드는 왜 이렇게 동작하는 걸까? 라는 호기심이 생기거나 다른 방법으로 문제를 해결할 수는 없을까? 내가 드디어 이 문제를 풀었어와 같은 성취감 재미를 느끼고 있을 것 입니다. 이와는 반대인 외적동기입니다. 활동의 즐거움과는 별개로 활동의 결과로 따라오는 것들이 주는 즐거움 때문에 활동을 하도록 만드는 힘입니다. 보상에 따라 발생하기 때문에 수동적인 힘입니다. 예를 들면 결과에 따른 보상받기 혹은 벌을 피하기 위한 것들이 있습니다. 외적동기는 외부에서 주어지기 때문에 언제든지 사라질 수

변수가 없으면 안돼요?

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 문법을 공부하면 아마도 가장먼저 배우는 것들이 변수일 것 입니다. 우리는 변수를 배우고 나서 어디에 그리고 왜 써야하는지 고민하기 시작합니다. 그렇기에 가장먼저 배운다는 것이 이유없이 가야할 필요는 없습니다. 개발을 할 때 변수가 없으면 어떤 일들이 일어날 지 그래서 변수로 해결하고 있는 문제들이 알아봅시다. 그리고 납득을 하지 못한다면, 변수를 건너뛰고 공부합시다! 데이터 관리 데이트를 관리해야하는 방법과 그 이유를 아주 쉬운 일상생활에서 예시로 찾아봅시다. 레시피를 따라 요리를 한다고 생각해봅시다. 레시피에는 다양한 재료와 그 양이 명시되어 있습니다. 이 재료들과 그 양은 "변수"와 같습니다. 만약 레시피를 따라 요리를 하다가 손님의 수가 늘어났다고 가정해봅시다. 재료의 양(변수)을 조절함으로써 쉽게 더 많은 양의 음식을 만들 수 있습니다. 반면, 재료의 양을 고정된 상수로 다루면, 변화하는 상황에 유연하게 대처하기 어렵습니다. 이 처럼 한 가지의 상황만 대처한다면은 변수가 필요하지 않습니다. 그래서 처음부터 변수를 넣기 보다는 필요가 없다면 고정된 값을 쓰다가 여러가지 상황에 대응하면서 필요한 부분에 변수를 넣으면 됩니다. 이제는 좀 더 코드로 예제를 만들어 보겠습니다. print ( "직사각형의 면적은 \(4*8)입니다." ) 위의 예제는 면적을 구하는 코드이고 32라는 면적을 계산합니다. 우리의 가로와 세로 변화에 대응 할 필요가 없다면 변수를 쓰지 않아도 됩니다. let length = 4 let width = 8 let area = length * width print ( "직사각형의 면적은 \(area)입니다." ) 이렇게 변수, 저장하는 공간에 다른 데이터들이 들어온다면 대응을 하기위해 변수를 써서 계산하면됩니다. 코드의 재사용성 레시피를 생각해보세요. 레시피는 다양한 재료와 그 양, 조리 방법을 제공

주니어가 모른다고 못한다고 말하지 못 하는 이유는 팀에 있을지도 모릅니다

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더 편하게 보시려면  여기 를 눌러주세요. 올해의 저의 관심 키워드는 불안감과 심리적 안정감입니다. 개발을 더 잘하기 위한 환경, 더 잘 공부하기위한 환경을 만드는데 고민을 하고 있다가 문득 어떤 현상을 목격했습니다. 팀에 요구에 “잘 모르겠어요”, “못하겠어요” 라고 말하지 못해서 결국 사고가 터지고 팀원간의 신뢰를 잃는 모습이었습니다. 사실 저도 겪었던 일이고 주니어 때 안겪어 본 사람이 없을 만큼 흔한 일이기도 합니다. 지나고 나보면 그 때 다들 그렇지. 그럴 때가 있었지. 라는 생각과 함께 그런데 왜 저런 현상이 벌어지는 걸까? 어떤 이유로 그러는 것이고, 어떻게 해소하거나 더 나아가서 막을 수 있을까? 라는 생각을 하게되었습니다. 일단 스스로의 과거의 기억으로 돌아가서 생각해보면, “잘 모르겠어요”, “못하겠어요”를 이야기 하지 못했던 이유는 동료들과 상사에게 저평가 되고 싶지 않다. 능력없는 사람이다 라는 인식을 심어주고 싶지 않아서 이었습니다. 그리고 실제 현상에서 물어보았을 때에는 대 다수의 분들이 팀에게 피해를 주고 싶지 않은 마음에 그런 말을 하게되었다. 라는 것을 듣고 놀라움을 느꼈습니다. 사실 저 위의 “모르겠다, 못하겠다”라는 말들은 자신의 솔직한 현재 상태를 공유하는 방법입니다. 하지만 개인이 느끼고있는 기대감과 부담감에 말을 하지 못하고 결국은 자신이 하고싶지 않은 팀에 피해를 주고 싶은 결말에 도달해버리는 안타까운 상황이 발생합니다. 스스로의 경험을 비춰보았을 때 두 가지의 상황을 가장 많이 걱정했었던 기억이납니다. 팀에게 도움을 요청하는 것이 팀의 퍼포먼스를 저해하는 것이 두려움 나에게 맡겨진 일을 완수하지 못 하면 더 이상 기회가 오지 않을지 모른다는 두려움 물론 스스로의 벽을 허물고 한 층 성장해서, 적절히 스스로의 한계를 뛰어넘고 적절히 도움을 요청하는 것이 제일 이상적이지만, 마냥 주니어 혼자서 극복 하기를 기대하는 것이 현실에서는 잘 동작하지 않는 것을 많이 보았습니다. 그래서 바깥에서 어떤 도

내가 iOS 커뮤니티에 바라는 것들

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더 편하게 보시려면 여기 를 눌러주세요. 최근에 여러 행사들을 열어보며, 느끼고 생각한 것들을 정리해보았습니다. 커뮤니티에 도움을 받아서 성장했고 스스로의 성장을 위해 커뮤니티에 기여하고 있습니다. 저의 기여를 통해 성장하시는 분도 있을 것이고, 저 또한 기여를 하면서 성장을 하기에 모두에게 좋은 방향이라고 생각하고 활동을 이어왔습니다. 최근에 있었던 어려가지 주장과 의견들을 들어보며 그에대한 저의 의견을 적는 것 보다는 그래서 나는 어떤 커뮤니티를 원하는지와 이런 커뮤니티를 함께 만들어 갈 사람들을 찾아야 하는 구나 라는 생각을 했습니다. 또한 다른 커뮤니티와 비교하는 것이 언제나 좋지는 않지만 배울 점들은 배워서 더 나은 방향으로 개선을 하는 것도 필요하다고 생각하고 있습니다. 커뮤니티 ≠ 컨퍼런스 커뮤니티라는 것은 결국 사람들이 모인 공동체라는 뜻 입니다. 지식을 구하기 어려웠던 예전에는, 미국에서 오프라인으로 진행되었던 WWDC의 발표를 듣고 한국에서 못 들은 분들을 위한 세션을 열었다고 합니다. 그 이후로도 공부하고 정리한 내용들을 공유하는 자리를 커뮤니티에서 많이 가졌습니다. 모든 iOS 커뮤니티를 알지는 못하지만 adiOS, AsyncSwift, Let’Swift, let us:GO! 심지에 KWDC 도 위와 같은 형태를 갖추고 있습니다. 물론 지식을 구하고 싶은 사람들을 위한 자리가 도움이 안되는 것은 아니나 항상 사람들이 모이는 형태가, 커뮤니티 컨퍼런스의 형태여야 하는 것 인가에 대한 의문점이 생겼습니다. 그래서 참가한 모든 사람들이 하나, 두개의 세션을 듣고 시간을 가지고 개발을 해보는 형태의 커뮤니티 이벤트를 열어보았고 결과적으로는 많은 참가자들이 만족했습니다. 평소에 해보지 못 했던 개발을 누구나 해보고 집에 돌아간다는 경험을 컨퍼런스, 세미나의 형태에서 조금 벗어난 핸즈온이 포함된 형태에서도 할 수 있다는 것을 알 수 있었습니다. 이 처럼 커뮤니티의 행사가 컨퍼런스여야 할 필요는 없다고 생각합니다. 더군다나 인프런, 토

매일 매일 주접 떨면서 살고 싶어요

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앱에 하나쯤은 있는 명언을 보여주는 앱들 다들 하나쯤 있으시죠? 그런데 그 앱들 앞에서면 힘이날 때도 있지만 잘해야한다는 압박감과 스스로 반성만하게되는 자신을 발견했습니다. 그래서 나의 자신감과 자존감을 도와줄 문구를 보고싶다라는 니즈가 생겼고, 마침 지하철에서, 버스정류장에서 끝없는 팬들의 사랑을 받으며 생일축하를 받는 연예인들이 생각났습니다. 물론 이 또한 압박감이 될 수는 있겠죠. 하지만 나도 저런 칭찬과 축하를 매일매일 받고 싶다라는 생각에 아주 간단한 앱을 만들 생각을 했습니다. 바로 매일매일 나와 같이 주접을 떨어주는 오늘의 주접! 앱의 기능과 내가 해결한 문제 큰 기능은 없습니다 다만 내가 마음에 들 수 있게 위젯을 꾸미는 기능과 문구 업데이트에 대한 설정이 전부입니다. 이전에 만들었던 앱들에 비하면 너무나 작고 하찮은 기능들입니다. 배경색상을 바꾸고, 폰트를 바꾸고, 주접을 떨어준 사람이 누구인지 보여주는 것들이 대부분입니다. 말 그대로 주접 꾸미기입니다. 문제를 해결하는데 필요한 것 들 자기 효능감, 자존감 회복을 위해서 꼭 커뮤니티를 만들 필요는 없다고 생각합니다. 물론 전문 의사의 소견이나 나와 비슷한 사람들의 위로를 들으면 좋겠지만 그 것들을 만들어 주는 사람은 없고 내가 만들자니 너무나 큰 노력을 해야하기에 더 작은 해결방법을 선택했습니다. 바로 내가 찾을 수 있는 힘이나는 문구였습니다. 그리고 그 문구들을 더 잘 볼 수 있도록 선택한 것이 바로 위젯입니다. 그리고 그 정보들을 더 잘 볼 수 있도록 도와줄 수 있다면 락스크린 위젯의 도움도 받을 수 있겠죠. 하지만 처음의 시작은 아주 작은 정보를 제공하는 것 부터 했습니다. 이 것이 힘이나게 해준다면, 나의 가설이 검증된다면 그 다음 단계들도 힘내서 할 수 있기 때문입니다. 더 보기 편한 링크는  이곳  을 눌러주세요. 내가 만들고 싶은 앱을 개발을 해서 만들고 싶어 일단 작은 것들을 만들어야 한다고 생각합니다. 그리고 그 가설이 맞았을 때 좀 더 잘할 수

오늘 마트 가는 날이던가…? 이제 그만 검색해요

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  더 보기 편한 링크는  이곳  을 눌러주세요. 아직도 오늘 마트가는 날인가 아닌가 검색 하고 계신가요? “xx마트 휴일”을 검색해본다거나, 지난주에 마트가 영업을 했었는지 흔적을 찾아본다 하는 일들이 저에게는 굉장히 반복적으로 자주 일어납니다. 주말에 장을 보러가기 전에, 혹은 주말에 장을 보러갈 계획을 세우기 전에 매번 검색을 해서 내가 가는 마트가 쉬는지 쉬지 않느지를 알아보는 것은 생각보다 간단한데도, 혹시나 하는 마음에 계속 검색하게됩니다. 예를들면 이번주 주말에 두 번째. 네 번째 주 주말인지 아닌지를 암산으로 판단하는 것은 매우 귀찮습니다. 만약 내 계산이 틀리다면 오늘 쉽니다 라는 표지판을 보고 집으로 돌아가는 경험은 주말에 하고싶지 않은 경험중 하나일테니까요. 그래서 아주 간단하고, 작은 앱을 만들었습니다. Don’t go mart! 기능은 아주 간단합니다. 아주 직관적으로 이번주 일요일이 마트가 쉬는 날인지, 오늘이 마트가 쉬는 날인지 아닌지를 알려주는 앱 입니다. 다른 앱은 알려주지 않냐구요? 달력 앱에 일정을 적어서 보면 되긴하지만, 내가 신경쓰지 않아도 추가를 계속하지 않아도 앱에서 손쉽게 보고 싶었습니다. 물론 전국에 모든 마트가 같은 날에 쉬지는 않습니다. 그렇기에 추가해야 하는 기능들은 많지만 유통산업발전법 시행령으로 월 2회 휴무를 하게되었고, 월 2회 둘째 주, 넷째 주 일요일에 주로 휴점을 합니다. 추가 되어야 할 기능들은 많지만, 당장 마주한 문제인 그래서 이번주 주말에 마트갈 수 있는건가? 에 대한 답은 바로 할 수 있게 되었습니다. 추가로 마트가 쉬는 날을 클로링이나 API로 구한것이 아닌 그냥 둘째 주, 넷째 주의 데이터를 array에 넣어 두었습니다. 물론 생각 할 수 있는 여러 방법들이 있지만 데이터를 만드는 것이 어렵지도 오래걸리지도 않기 때문에 어찌보면 무식한 방법이지만 1년에 한 번 업데이트 하는 방법으로 해결했습니다. 아마도 추가적으로 고려해야하는 쉬는 휴무일들도 그냥 적어서 해결할 예정입니다. API를 쓰

나에게 힘을 주는 응원 주접

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나의 실패를 성공으로 바꿔주는 리바운드 저널

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  매일 매일의 일기를 확인해주세요 기분을 작성해주세요 오늘의 기록을 확인해보세요

마트에 안가는 날을 알려주는 동꼬마트

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마트에 가는 날을 확인해보세요! 오늘이 마트 가는 날 인가요? 오늘 마트 가는 날인지 아닌지 확인해보세요!

픽셀 아트를 하는 분들을 돕기위한 필셀미미

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  픽셀의 크기를 골라서 나의 픽셀아트의 판의 크기를 정할 수 있습니다 그리고 나서 색상을 정하고  필셀을 만들어서 이미지를 저장해보세요!

내 삶의 불편함을 해결한 앱 토큰 메모를 만든 이야기

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더 보기 편한 링크는  이곳  을 눌러주세요. 살면서 아주 작은 불편함들이 있습니다. 개선하기도 애매하고 그렇다고 적응하기에도 애매한 불편함입니다. iOS 개발자가 되고나서 가장 처음 만들었던 앱을 2년 반이나 지난 후에야 다시 돌아보며 개선했습니다. 한 달에 하나씩은 내가 만들었던 앱을 되돌아 보거나, 아니면 더 개선해 나가지 않으면 개발자로 계속 성장하기 어려울 것 같아서 시작하게 된 프로젝트 먼슬리 리이오입니다. 제가 만들었던 앱이 어떤 불편함 때문에 만들어졌는지 그리고 어떤 편함을 가져왔는지 앞으로 얼마나 더 편함을 가져다 줄 수 있을지 정리해보려고 합니다. 토큰메모의 시작 생활을 하다보면, 많은 정보들을 기록하게 됩니다. 그리고 기록한 정보들은 대부분 다시 검색되어서 끄집어 내어집니다. 스스로의 삶을 돌아봤을 때, 항상 카카오톡 내가 나에게 쓴 메모장을 쓰거나, 아이폰의 기본 메모앱을 사용했습니다. 처음에는 별 문제 없다가도 기록이 흘러가 버리거나 쌓이면, 찾기가 너무 어려워지는 문제가 발생했습니다. 그래서 처음 개선을 한 것이 일반 메모장과 같은 메모장 이지만, 누르면 바로 클립보드에 복사가 되는 메모장을 만들었습니다. 그리고 거기서 끝이났습니다 2년 반 이후 무엇이 바뀌었는가? 여전히 스스로를 위해서 만든 앱을 사용하고는 있었습니다. 하지만 더 편할 방법을 고민했고, 내가 써보지 않은 기술을 공부하는 도구로 사용하기 위해서 2가지를 했습니다 UIKit을 다 버리고 SwiftUI로 만들어 버리는 것 안 써본 기술을 써보는 것 Custom keyboard extension 그리고 이전에 문제를 더 편하게 해결할 수 있는 방법을 고민했고 새로운 토큰 메모를 만들어 냈습니다. 새로운 메모를 만들고, 메모를 클릭하면 복사가 되는 것은 여전히 가능합니다. 하지만, 새로운 토큰 메모는 키보드를 추가해서 내가 만든 메모까지 들어가서 누르지 않아도 값을 불러올 수 있습니다. 개선은 아주 작게 시작하기 나의 불편함으로 부터 시작

심리적 안정감이 주는 힘

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더 보기 편한 링크는 이곳 을 눌러주세요. 어딘가에 속해서 발전을 해 나가면서 무언가를 이루고 성취감을 맛 보는 것은 직업이 줄 수 있는 큰 즐거움이자 그 직업을 유지하고싶은 마음이 들게하는 요소중 하나입니다. 만약 그렇지 못하다면, 그룹안에서 어떤 불안감을 가지고 있는지 돌아보고 개선할 수 있는 방법을 찾아보는 것은 어떤가요? 사이콜로지컬 세이프티란? 번역하면 심리적 안전입니다. 이 글에서 말하는 심리적 안전은 내가 어딘가의 그룹에 속해있는 상태에서 누릴 수 있는 안전한 느낌을 말합니다. 회의중에 질문을 하거나 업무중에 실수를 해도 내가 조롱을 당하거나 굴욕을 당하지 않을 것 이라는 믿음입니다. 이러한 느낌은 나 자신이 그룹에서의 구성원으로 가치있음을 확인하고, 불이익이나 부당한 대우를 받지 않을 것이라는 인식을 하게 해줍니다. Amy Edmondson이 이 용어( Psychological Safety)를 만들어냈고 검색해 보시면 영상을 확인할 수 있습니다. 왜 챙겨야 할까요? 사이콜로지컬 세이프티의 유, 무를 비교해서 생각해보면 간단합니다. 내가 속한 그룹에서 무언가를 제안하고 실제 실행이 되었을 때, 좋은 결과가 있었을 때에는 문제가 없겠지만 나쁜 결과가 있을 때 누군가 책임을 지고 그게 내가될 수 있다면, 새로운 도전이나 아이디어를 제안하는 것이 매우 힘들 것 입니다. 그렇기 때문에 빠르게 발전하고 이루는 것을 목표로 하는 조직이 되려면 구성원들이 이러한 불안감을 느끼지 않도록 고민하는 것이 필요합니다 어떤 것 들이 있을까요? 크게 4단계로 이루어져 있습니다. 가장 하위의 안전이 만족되었을 때 그 보다 위의 안전이 보장됩니다. 맨 아래에 소속의 안전을 시작으로 그 위에 배움의 안전, 기여의 안전, 도전의 안전순으로 쌓여나갑니다. 아랫 단계의 안전이 보장되지 않는다면 그 윗단계의 안전은 보장되기 쉽지 않습니다. 각 단계의 안전이 어떤 것들을 의미하는지 그리고 언제 깨질 수 있는지 알아보겠습니다. 소속의 안전 가장 기본적인 안전함의

“실패해도 괜찮아” 라고 말하지 않기로 했습니다

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더 보기 편한  링크 는 이 곳을 눌러주세요 개발의 끝에 마주한 평가 개발을 하는 것을 옆에서 지켜볼 때면, 가장 많이 받는 요구 중에 하나가 바로 “이 정도면 충분한지” 입니다. “리이오 이정도로 코드를 짜면 괜찮을까요?”, “이정도면 완성이라고 볼 수 있는 건가요?” 그리고 저 역시도 이러한 질문에는 항상 비슷한 대답을 할 수 밖에 없었습니다. “이 부분은 고민을 정말 많이 한 흔적이 보여서 좋아요.”, “여기는 좀 더 고민하면 좋아지겠는데요?” 그리고 그들은 저의 대답에서 둘 중의 하나의 경험을 합니다. 바로 “합격” 아니면 “불합격” 입니다. 평가가 아닌 실험 사실 합격과 불합격은 시험이나 평가 뒤에 따라오는 행위입니다. 배우는 사람은 스스로를 평가할 필요는 있지만, 남에게 평가받아야만 배움이 남는 것은 아닙니다. 그래서 이제부터는 다르게 질문하고 다른 질문을 요구하려고합니다. “이 정도 코드를 짜면서 무엇을 배웠어요?” “다음에 또 이걸 한다면 다르게 해 볼 수 있는 부분은 어떤게 있어 보여요?” “본인이 느끼기에 최선을 다했나요?” 사실 위의 질문들은 회고의 질문들과도 맞닿아 있습니다. 마찬가지로 회고에서도 한 프로젝트의 평가를 하지 않도록 가이드 해야겠다는 생각을 했습니다. 새로운 방향성 결국 배움의 과정에서 평가를 하지 않고 개선을 생각하게 함으로 그들은 그들의 배움에 실험을 계획할 수 있고, 그 실험에서 자신이 무엇을 배웠는지를 인지하고 무엇을 배우지 못했는지도 인지할 수 있습니다. 이 모든 일은 “실패해도 괜찮아.”, “지금 마음껏 실패해.”라는 말이 실패해도 괜찮은 분위기와 문화를 만들 수 있을 것 이라는 믿음이 부서지면서 생긴 의문에서 출발한 탐구였습니다. 왜 실패 해도 괜찮다고 했는데, 기를 쓰고 성공하려는 걸까? 실패해도 괜찮다고 느끼게 하려면 어떤 것들을 제공해야할까? 애시당초 실패해도 괜찮은게 맞기는 한건가? 이러한 질문들의 결과는 “실패는 해도 괜찮아는 동작하지 않는다” 이고, 그래서 배우는 사

바미와 바미로그의 성장일기

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더 보기 편한  링크 는 이 곳을 눌러주세요 올리비아와 함께 바미를 키우기 시작하면서 도움을 줄 도구가 필요했습니다. 그래서 만든 것이 바미로그 였습니다. 가장 처음 마주친 어려움은 아이의 행동을 메모장에 기록해 놓는 것이 너무나 힘들어서 더 간편하게 기록할 수 있도록 도움을 받았습니다. 하지만 수유, 직수, 수면, 기저귀 기록 말고도 받아야 할 도움들은 계속 발견 되었습니다. 그래서 그 때마다 계속해서 도구를 만들고 발전시켜나가고 있습니다. 어떤 도움이 왜 필요했는지와 어떻게 해결했는지를 기록합니다. 그리고 세상에 많은 부모들은 이 문제를 어떻게 해결했는지에 대해서도 궁금해졌습니다. :) [2023.1.13 - 1.0.3] 바미는 이제 춥지않은 목욕을 할 수 있습니다 먼제 바미는 조리원을 나와서 집에서 목욕을 하기 시작했어야 합니다. 산후도우미분의 능숙한 목욕은 시계를 볼 필요도 없었습니다. 하지만 초보 부모는 달랐습니다. 아기는, 특히 신생아는 체온 조절 능력이 떨어지기 때문에 목욕을 할 때 크게 2가지를 조힘해야했습니다. 목욕할 때 주변의 온도 목욕의 시간 (10분 이내) 이 두가지가 잘 못되면 아이가 감기에 걸릴 수 있다는 사실이 너무나 무서웠습니다. 온도를 맞추는 것은 어렵지 않았습니다. 욕실에 뜨거문 물을 틀어서 온도를 올리고, 온도계를 가져다 놓으면 되기 때문이죠. 하지만 시간은 그렇지 못했습니다. 처음에 하는 목욕은 너무나 어려웠습니다. 씻겨주고 싶은 곳은 많았고 서툴렀기 때문에 10분이라는 시간은 금방 갔습니다. 이미 가지고 있는 타이머는 맞춰놓은 10분이 지나면 알람과 함께 초기화 되어버렸습니다. 그래서 목욕이 끝났을 때 얼마나 오버했는지 계산해봐야 했습니다. 그 다음은 스톱워치로 하면 얼마나 지났는지 알 수 있지만 볼 때 마다 얼마나 남았나를 머릿속으로 계산하는 건 아이의 건강을 건 사투? 속에서 쉽지 않았습니다. 그러다가 결국 밥솥 타이머가 필요하다는 것을 알았습니다. 밥이 완성되기 까지 남은 시간을 보여주고 밥이 완성

앱을 만들어 버렸습니다

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더 보기 편한  링크 는 이 곳을 눌러주세요 앱을 만들어 버렸습니다 앱 개발을 시작할 때 보면, 세상을 바꿀만한 앱, 엄청난 돈을 가져다 줄 앱, 누구나 좋아할 만한 앱을 만들 준비를 하는 것을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 하지만 실제로 우리가만든 앱을 사용하는 사용자들은 우리가 고민하는 것들에 대해서 기대하고 있지는 않는다고 생각합니다. 문제가 무엇인가? 언제나 앱을 만들기 전에 드는 생각입니다. 이번에 만든 앱은 제 삶이 너무 힘들어서 만들었습니다. 육아를 하는데 있어서 초보 아버지는 언제 그리고 얼마나 밥을 먹었는지, 기저귀를 언제 갈았는지, 모유수유를 얼마나 했었는지 준비가 되어있어야 합니다. 애기 언제 마지막으로 분유 먹었지? 아끼 기저귀 갈 때 뭐 있었어? 나 모유수유는 얼마나 했어? 위 질문에 어…나도 몰라 라고 답하는 순간 독박육아라는 압박감이 생겼습니다. 그래서 아이의 상태를 체크하고 모니터링 하기 위해서 메모앱에 기록을 했었습니다. 너무나 게으른 저에게, 그리고 피곤한 저에게 좀 더 쉽게 기록이나 할 수 있었으면 좋겠다 라는 생각이 들었고 굉장히 운이 좋겠도 저는 아주 간단한 앱은 스스로 만들 수 있는 능력이 있었습니다. 그래서 쉽게 기록하고, 기록한 것을 보기가 힘든 문제를 해결하고자 앱을 만들었습니다. 어떤 기능이 필요한가? 분유, 모유 먹은 양과 시간 신생아는 잠자는 시간은 아직 필요없지만 곧 필요해보임 기저귀 갈아주는 타이밍과 내가 본 것 수유를 얼마나 했는지 그리고 위의 것들을 볼 수 있는 방법 이 다섯가지 기능이 필요했습니다. 나만을 위한 로그인 다크모드 이쁜 UI 앱을 상징할 캐릭터 와 같은 사치스러운 것은 없습니다. 그저 내일도 나는 메모앱에 기록을 해야하는데, 그것을 도와줄 도구가 필요했습니다 앱을 개발하는데 걸린 시간 2시간 안쪽에 개발하고 출시했습니다. 왜냐하면 기능이 너무 적었기 때문이죠. 버튼 2,3개를 가진 페이지 4개와 저장한 데이터를 불러와 줄 페이지 1개가 전